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 Règles des combats [ en cours de restructuration ]

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MessageSujet: Règles des combats [ en cours de restructuration ]   Dim 22 Fév - 21:00

Le règlement de combat de BRW est relativement complexe. Il n'est pas nécessaire de lire tout les post dès le départ: les trois premiers suffisent amplement pour pouvoir combattre. Cependant, lire les règles facultatives peut être très intéressant, avec par exemple l'utilisation de Shikai en combat qui reste facultative mais qui apporte une plus grande chance de victoire. Gardez bien à l'esprit que pour pouvoir lire les post facultatif, il vaut avoir parfaitement assimilé les bases… Il y a dans ce système de nombreuses formules et chiffres. Nous ne vous demandons pas de les savoir par cœur, loin de la^^ il s'agit juste de pouvoir les retrouver au moment ou vous en avez besoin. Une fois assimiler, jouer avec ses règles procurent un vif plaisir, mais pour cela il faut bien les avoir comprises. N'hésitez pas à me poser des questions sur les points que vous n'avez pas forcément compris, cela vous permet de mieux jouer et nous permet de mieux arbitrer.
Les combats sans stats sont autorisé, mais ceux-ci ne sont pas arbitrés, pour des raison qui semble évidentes. Donc, si vous avez le droit de faire des combats de pur rp, faites-le, mais ne venez pas pleurer si l'un ou l'autre refuse de reconnaître sa défaite.
Bonne lecture =).
Un exemple de combat est disponible ici. Ca ne dispense en aucun cas de lire les règles, parce que sinon vous risquez, même si vous suivez à peu près, de vous faire gruger par l'adversaire une fois sur deux.

oRègles générales.
oDéroulement d'un post.
oCoup normaux et esquive.
oLes techniques conventionnelles (facultatif).
oLe Shikai, Bankai, Zenkai, et masque(facultatif).
oLes techniques personnalisées (facultatif).
oIncarner un personnage soigneur (facultatif).



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Dernière édition par Tousen Kaname le Mer 3 Juin - 9:02, édité 13 fois
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MessageSujet: Re: Règles des combats [ en cours de restructuration ]   Dim 22 Fév - 22:42

Règles générales.

Un combat dans BWR se déroule tour à tour. C'est-à-dire que vous et votre adversaire allez poster à tour de rôle.
Celui qui a le plus de Re commence à poster.
Le combat peut se terminer de deux manières:
-un joueur tombe à 0 Re: il n'est plus capable de faire le moindre mouvement.
-un joueur tombe à 0 pv: il s'évanouit.

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Dernière édition par Tousen Kaname le Dim 22 Fév - 22:59, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Règles des combats [ en cours de restructuration ]   Dim 22 Fév - 22:42

Déroulement d'un post.

Un post se déroule de la manière suivante:
1), avant de poster, s'assurer qu'on n'a pas perdu. Ca peut sembler bête mais on voit des gens qui écrivent un post entier, puis ils s'aperçoivent qu'en faits ils étaient évanouis en début de post donc que tout leur post est à refaire.
2), écrire le post rp. Vous rédigez un post rp qui décrit vos actions. Durant un tour, vous pouvez faire jusqu'à 10 actions. Une action, c'est tout ce qui a un effet sur les stats. (Esquive, parade, coup, technique, etc.). Nous verrons plus tard els différents types d'action que l'ont peut utiliser.

3), copiez-collez le modèle de présentez ci-dessous et le remplir:
Citation :
Dégâts reçus: ... J'encaisse tout/je réduit de ... avec ...
Stats en début de tour: ... pv, ...Re
Action 1: ...
Action 2: ...
Action 3: ...
Action 4: ...
Action 5: ...
Action 6: ...
Action 7: ...
Action 8: ...
Action 9: ...
Action 10: ...


Dégâts totaux infligé: ... sur ...

Perte totale de Re: ...


Stats en fin de tour : ...pv, ...Re.
Code:
[quote][color=red]Dégâts reçus: ... J'encaisse tout/je réduit de ... avec ...[/color]
[color=blue]Stats en début de tour: ... pv, ...Re[/color]
[color=green]Action 1: ...
Action 2: ...
Action 3: ...
Action 4: ...
Action 5: ...
Action 6: ...
Action 7: ...
Action 8: ...
Action 9: ...
Action 10: ...[/color]

[color=red]Dégâts totaux infligé: ... sur ...

Perte totale de Re: ...[/color]

[color=blue]Stats en fin de tour : ...pv, ...Re.[/color][/quote]
par exemple:

Citation :
Dégâts reçus: 352, J'encaisse tout
Stats en début de tour: 2708 pv, 1756Re
Action 1: Coup de sabre normal (35)
Action 2: Coup de sabre normal (35)
Action 3: Coup de sabre normal (35)
[hors action: activation Shikai]
Action 4: Coup de sabre normal avec shikai(35+20)
[hors action: activation du masque]
Action 5: Cou de sabre normal avec Shikai et masque (35+250+20, action de masque 1/5)
Action 6: Cero (250+20)
Action 7: Coup de sabre normal avec shikai(35+20)
Action 8: Coup de sabre normal avec shikai(35+20)
Action 9: Coup de poing [attaque physique] avec shikai (35+20)
Action 10: Coup de sabre normal avec shikai(35+20)


Dégâts totaux infligé: 955 sur Matsumoto (pour l'exemple)

Perte totale de Re: 120+200+350= 670


Stats en fin de tour : 2708pv, 886Re.

Voila pour le déroulement d'un post =).

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Dernière édition par Tousen Kaname le Mer 3 Juin - 9:10, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Règles des combats [ en cours de restructuration ]   Dim 22 Fév - 22:43

Coups normaux et esquives.

Un coup normal, aussi appelle attaque physique, est tout ce qui consiste en une attaque simple (coup de zampakutoh, coup de poing, de pied, de griffe, de table, de chaise, de batte de base-ball, flèche, coup de tête, etc.). Tout ça, ça inflige la même chose. Un coup normal ne coûte pas de Re utilise une action.
On notera par exemple : Action 1: Coup normal, 35.
Les dégâts des coups normaux varient en fonction du rang de la maîtrise du combat. Ca s'appelle maîtrise du combat, mais comme je l'ai dit précédemment, ça s'applique aussi au coup de pied poing griffe table chaise batte etc. Pour augmenter son rang de maîtrise du sabre, je vous renvoi au post sur l'Xp. Un coup normal inflige 5*[votre maîtrise du combat].

Ex: vous avez 5 en maîtrise du sabre. Un coup normal infligera 25.



Au niveau des esquives: un esquive est une action qui a pour effet de réduire les dégâts d'un coup (normal ou non), par exemple une parade, ou alors un bouclier de Kidou, ou encore un truc à la Matrix… Les seules limites sont votre imagination (et le Re dont vous disposez).
Une esquive coûte du Re.
Pour esquiver, on utilise une technique nommée Hanki dont la formule est:
La masse de reiatsu nécessaire pour annuler (mReA) est égale à deux fois la masse de reiatsu nécessaire pour l'émettre (mReE) auquel s'ajoutent les dégâts. Soit en abrégé:

mReA= 2mReE + dégâts

Ex: Je bloque un Cero. Le Cero coûte 200Re et inflige 250 dégâts. Pour le bloquer, je devrais dépenser mReA, que je calcule:
2mReE + dégâts
Dégâts = 250
2mReE = 2x200=400
soit mReA = 250+400= 650Re.
Je dois dépenser 650Re pour bloquer le Cero.


Deuxième exemple: Je bloque un simple coup. Le coup inflige 32. Je devrais dépenser:
2mReE + dégât
dégâts = 32
2mReE= 2x0 = 0
soit mReA= 32 + 0= 32.
Je devrais dépenser 32 pour bloquer le coup.

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Dernière édition par Tousen Kaname le Mar 16 Juin - 21:31, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Règles des combats [ en cours de restructuration ]   Dim 22 Fév - 22:44

Les techniques conventionnelles.

En plus des coups normaux, les joueurs peuvent utiliser, pour augmenter leurs dégâts, des techniques. Les joueurs ne sont pas obligés de jouer avec ces techniques… Mais jouer avec enrichit le combat et assure une meilleure chance de victoire. Chaque race à ses propres techniques, mais tout les membres d'une race on les mêmes techniques.
Généralement, ces techniques dépendent d'une caractéristique marquée sur la fiche technique: le niveau de maîtrise de l'énergie pour les arrancars et le niveau en kidou pour les Shiningamis. Cette caractéristique, comme le rang en maîtrise du sabre, s'augmente avec de l'xp.

Il y a une limite à la puissance d'une technique: un joueur peut infliger, au maximum, 500 stats infligé par post avec ses techniques. Après, il a le choix entre faire 10 techniques qui infligent 50 ou une technique qui inflige 500 c'est laissé libre au choix du joueur. Pourquoi 500 stats et pas 500 dégâts? Parce que les techniques qui brûlent du Re sont comptées dans les 500. En revanche, les immos ne le sont pas.


Il existe des techniques d'une puissance dévastatrice qui infligent en une seule fois plus de 500 points de dégâts. Dans ce cas-là, les dégâts de la techniques ne sont pas réduit, mais il paraît évident que le joueur ne peut pas lancer d'autre technique.

Les techniques conventionnelles des Quincy sont listées ici.
Les techniques conventionnelles des Shiningamis sont listées ici.
Les techniques conventionnelles des Arrancars sont listées ici.

Parmi toutes ces techniques, la plupart sont relativement facile à comprendre. En revanche, il est nécessaire de détailler un peu les immo.

Les immo (ou immobilisation) regroupent tout les capacités qui paralysent, entrave, assomme, etc., qui limites les mouvements du joueurs. Ca peut aussi bien être un Bakkudou qu'un coup de poing sur la tempe, ou autre.

Les immo bloquent des actions. Par exemple, si j'ai une immo qui bloque 3 de mes actions, je ne pourrait en faire que 7 au lieu de 10 comme normal.

Les immobilisations sont cumulables: si on me lance une immo de 3, plus une immo de 2, j'aurais 5 mouvements bloqués.

Pour éviter que l'ont soit totalement bloqué, il existe une façon de se libérer des immo: on peut utiliser une certaine quantité de Re. Cela correspond à, par exemple, briser un Bakkudou avec son reiatsu. Cette libération ne coûte aucune action. Le coût de Re à dépenser s'appelle la "force de libération". Elle change selon les immo.

Ex: je subis une immo de 3 à la force de dégagement de 15Re.
Je peux choisir de me dégager:
    -1 action pour 15 Re: J'aurai alors 8 actions.
    - 2 actions pour 30 Re: J'aurai alors 9 actions.
    - 3 actions pour 15 Re: J'aurai alors 10 actions.


Il existe certains immo impossible à briser. C'est explicitement écrit dans l'effet de l'immo. Ces immo-là ne sont pas cumulables.

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Dernière édition par Tousen Kaname le Dim 15 Mar - 2:03, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Règles des combats [ en cours de restructuration ]   Dim 22 Fév - 22:46

Le Shikai, Bankai, Zenkai et Masque.

Encore une variante facultative mais qui apporte du piment aux combats, voici les règles sur le Shikai, Bankai, et masque.
Le Shikai est accessible à tous les shiningamis et Vizard. Il se traduit en combat de la façon suivante:

Le Shikai ne peut pas être activé au premier post de combat, afin de ne pas donner un trop gros avantage à celui qui commence. En revanche, si c'est votre adversaire qui commence, vous pouvez très bien l'activer à votre premier post à vous. Son coût d'activation est de 120Re. Activer le Shikai ne coûte pas de mouvement. Une fois activé, le Shikai reste activé jusqu'à la fin du combat ou l'activation du Bankai. Bien entendu, s'il le veut, un joueur peut désactiver son Shikai en cours de combat, mais rien ne l'y oblige. Il devra alors repayer le coût d'activation.

Concrètement, le Shikai se traduits par une augmentation de chaque action (coups normaux ou technique) de 20.

Ainsi, un coup de zampakutoh censé infliger 32 infligera 52 avec le shikai activé.

Le Bankai ne s'obtient pas à la légère. Il faut poster une demande d'obtention du Bankai ici. Cette demande sera discutée par le staff. Il faut un mois d'ancienneté minimum pour pouvoir faire une demande, sans quoi elle sera systématiquement refusée. Le Bankai n'est accordé qu'aux membres les plus actifs. Si cette demande est favorable, il vous faut faire un rp de 213 lignes pour l'acquérir. Les lignes seront comptée en supprimant les effets (taille, police, gras, etc.) et les sauts de lignes, de la même façon que pour l'attribution de l'Xp. Vérifiez bien que votre rp compte 213 lignes: ce serait dommage de se voir refuser le Bankai parce sans le saut de lignes des dialogue le rp n'est pas assez long. L'ancienneté se compte depuis la date de la deuxième validation.

Le Bankai se traduit de deux manières:
-Un bonus (de la même façon que le Shikai) de 50. Ce bonus ne s'additionne pas avec celui du Shikai.
-La possibilité de se créer une et une seule "technique Bankai". Les techniques Bankai sont les mêmes que les techniques personnalisées; le seul changement réside que leur effet n'est pas pris en compte dans la limite des 500 stats des techniques conventionnelles. Une technique Bankai s'utilise obligatoirement une seule fois par tour, à l'exceptions des techniques mélioratives des coups.

Il faut utiliser un mouvement pour l'activation du Bankai. Le coût de cette activation est de 220 Re. Le Bankai ne peut pas être activé le même tours que le Shikai.


Le Zenkai ne s'obtient pas à la légère. Il faut poster une demande d'obtention du Zenkai ici. Cette demande sera discutée par le staff. Il faut un mois d'ancienneté minimum pour pouvoir faire une demande, sans quoi elle sera systématiquement refusée. Le Zenkai n'est accordé qu'aux membres les plus actifs. Si cette demande est favorable, il vous faut faire un rp de 213 lignes pour l'acquérir. Les lignes seront comptée en supprimant les effets (taille, police, gras, etc.) et les sauts de lignes, de la même façon que pour l'attribution de l'Xp. lignes pour l'acquérir. Vérifiez bien que votre rp compte 213 lignes: ce serait dommage de se voir refuser le Zenkai parce sans le saut de lignes des dialogue le rp n'est pas assez long. L'ancienneté se compte depuis la date de la deuxième validation.


Le Zenkai se traduit de deux manières:
-Un soin de 400 pv lors de son activation.
-Un bonus (de la même façon que le Shikai et Bankai) de 40
--La possibilité de se créer une et une seule "technique Zenkai". Les techniques Zenkai sont les mêmes que les techniques personnalisées; le seul changement réside que leur effet n'est pas pris en compte dans la limite des 500 stats des techniques conventionnelles. Une technique Zenkai s'utilise obligatoirement une seule fois par tour, à l'exception des techniques mélioratives des coups.

Il faut utiliser un mouvement pour l'activation du Zenkai. Le coût de cette activation est de 220 Re.

Pour le masque de Hollow (pour les Vizard):

On peut obtenir un masque en achetant tout simplement son premier point d'Hollowmorphose. Il faut tout de même faire une explication rp pour le posséder, mais celle-ci n'est pas soumise à un contrôle, évitez juste de dire qu'un masque apparait soudainement.

Activer le masque ne coute pas d'action mais 350Re

Le niveau en Hollowmorphose actuel correspond au nombre "d'action de masque" qu'on peut utiliser. Ainsi, quelqu'un qui à 4 en Hollowmorphose peut utiliser 4 action de masque. Une action de masque est l'une des trois choses suivantes:

-Force surhumaine: augmenter les dégâts d'une action de 250.

Ex: Ichigo a 5 en Hollowmorphose. Lors de son tour, il met 9 coups et un Getsuga. Le Gestsuga est théoriquement bleue, mais il peut utiliser une action de masque pour faire un Getsuga noir. Il notera (si le Gestuga inflige 50) Dégâts infligé: 50+250 (Force surhumaine, action de masque:1/5)

-Résistance surhumaine: réduire les dégâts reçus de 150;
Ainsi, si Ichigo reçoit 300 dégâts, il notera: Dégâts reçus: 300-150(action du masque: 2/5). Ici c'est un exemple dans la continuité du premier, c'est donc pour ça que c'est la deuxième action d'Ichigo de masque.

-Vitesse surhumaine: augmenter sa vitesse: une action de masque peut rajouter un mouvement
Ichigo notera entre parenthèse après ses dégâts (+32 (coup normal, vitesse surhumaine, action du masque: 3/5))
Ichigo peut aussi utiliser une action du masque pour booster cette action. Cela donnerait: (+32+250(Vitesse surhumaine, action du masque 4/5, Force surhumaine, action du masque 5/5).

Toutes ses actions effectuées, arrivé à 5/5, le masque d'Ichigo s'effrite.

Quand ils portent leur masque, les Vizard sont capable d'utiliser des techniques de Hollow. Celle-ci sont comptabilisée comme normal dans les techniques conventionnelles.


Le niveau maximal de Hollowmorphose est 10.


Les races en dehors de Vizards, Shiningami, ou Arrancars possèdent un "équivalent Shikai" et "équivalente Bankai. Ce sont des techniques personnalisées propres à chaque personnages, et qui fonctionnent exactement sur le même principe que le Shikai et Bankai (seul le nom change).


Les demandes de Zenkai/Bankai sont gérées pour les DC indépendamment du compte principal.

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Dernière édition par Kyoraku Shunsui le Mer 22 Juil - 16:58, édité 12 fois
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MessageSujet: Re: Règles des combats [ en cours de restructuration ]   Lun 23 Fév - 13:49

Les techniques personnalisées.

Les techniques personnalisées sont elle aussi un point facultatif. Généralement, elles ne rendent pas le personnage particulièrement plus fort par rapport aux techniques conventionnelles. En revanche, chacun de ses techniques est unique, ce qui vous donne l'occasion de spécifier votre personnage. Ces techniques sont particulièrement complexe à acquérir, donc n'hésitez pas à posez des questions, nous sommes là pour vous répondre.
Chaque personne bénéficie de 600Xp qui peuvent être employées à la création d'une technique personnalisée. Ces 600Xp, personne ne vous dira de les prendre donc pensez-y =) Inutile de le tenter, ces Xp sont réservés pour ça. Ils ne peuvent pas être employés à autre chose…

Si vous voulez comprendre parfaitement les étapes de créations de votre techniques, suivez le tutorat ci-dessous. Si les détails techniques vous gavent, vous pouvez aussi ouvrir votre fiche technique et utiliser le calculateur automatique (je rappelle ne ne toucher qu'aux champs en rouge!). Le fonctionnement du calculateur est simple: vous rentrez votre technique, il vous sort combien d'Xp elle coûte. Les Xp sont automatiquement déduis de votre Xp restante. Plus tard, si vous êtes suffisamment à l'aise, vous pourrez faire sans, mais pour le début je crois que c'est encore le mieux.
Vous choisissez un type de technique et vous regardez comment la créer ici.
Par exemple, si je veux une technique qui inflige 200 dégâts pour 200Re, je vais aller voir à "techniques de dégâts". Je trouve:
Citation :
-Technique de dégât: Regroupe toute les techniques qui infligent des dégâts contre du reiatsu. Ainsi, la technique s'obtient de la façon suivante: 2 pts Xp dépensé => 1 dégâts. Le coût en Re de cette techniques et de 2x[dégât]. Il peut être réduit en dépensant 1Xp pour 1Re. Ainsi, si un joueur dépense 200 Xp pour créer une technique de dégâts il aura une technique qui infligera 100dégâts pour 200Re. Il choisit ensuite de baisser son coût en payant 150 Xp. Il aura donc, au final, une technique qui inflige 100 pour 50Re, qui lui aura coûté 350Xp. J'écrirai de la façon synthétique: 2Xp=>1 dégât; 1Xp=>1Re en moins.

2)Calcul de l'effet. Je veux que ma technique inflige 200. Je vais fouiller dans le post que j'ai trouvé, et remarquer: 2Xp=>1 dégâts. Ainsi, je vais dépenser 400Xp pour que ma technique inflige 200 dégâts.

3) Calcul du coût de Re. Désormais, je sais que ta technique va infliger 200, mais je ne sais pas ce qu'elle coûte. Je cherche à nouveau dans le post, et je trouve: "Le coût en Re de cette techniques et de 2x[dégât]". Donc, les dégâts étant de 200, le coût de Re est de 2x[200]=400Re.

A ce stade, ta technique est opérationnelle est peut être utilisée: une techniques qui inflige 200 dégâts pour 400Re. Cela dit, ce n'est pas la technique que je voulais: le coût en Re est un peu trop élevé à mon goût.

4) Réduire le coût de mana. Ce n'est pas obligé, mais si je le veux, et en l'occurrence je le veux, je peux réduire le coût de mana de ta technique (parce que 400 c'est cher^^). Pour cela, je fouille encore dans le post et je trouve "1Xp=> 1Re en moins". Ainsi, je choisis de dépenser 200Xp pour réduire de 200Re le coût de ta technique. Ainsi, ta technique coûtera 400Re-200Re= 200Re.

Et nous voila avec notre formidable technique qui inflige 200 dégâts pour 200Re. Au total, cette technique nous aura coûté [400Xp pour les dégâts]+[200Xp pour réduire le coût]=600 Xp.

5) Si plus tard je trouve que ta technique n'est pas suffisamment forte, je peux l'améliorer. A ce moment la, c'est comme si je repartais de l'étape 2... Je recalcule le coût du nombre de dégâts que je veux ajouter à ta technique (2), puis je calcule de combien ça augmente le coût (3), et enfin tu peux réduire a nouveau le coût vu qu'il a augmenté (4).

Attention!!! Le total de l'Xp que vous pouvez dépenser pour une technique, coût de base et amélioration ajouté, ne peut être supérieur à [vos pv + vos Re]/10. Ainsi, pour créer ma technique précédentes, qui à couté au total 600Xp, je devais avoir au minimum 6000 stats (pv +Re), avec par exemple 3300pv et 2700Re

En espérant vous avoir éclairé sur l'utilisation de ces techniques.

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Dernière édition par Tousen Kaname le Mar 16 Juin - 21:40, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Règles des combats [ en cours de restructuration ]   Lun 23 Fév - 14:24

Incarner un perso soigneur.

Un perso soigneur est un personnage qui, de part son background ou par son histoire, à renoncé à se battre affin d’apporter le soin au sein d’un équipe. Ainsi, ce perso, vital et précieux au sein d’un groupe, bénéficie de techniques particulières. On peut devenir perso soigneur à partir d'un perso normal, ou perso normal à partir d'un perso soigneur, uniquement si le staff vous l'accorde. Ces permissions sont rares, donc réfléchissez bien avant de faire votre choix.

Tout premièrement, un perso soigneur ne peut pas utiliser son zampakutoh pour se battre. Il n’est également pas capable de faire des attaques physiques. De ce fait, sa caractéristique « maîtrise du sabre » est remplacée par une caractéristique « art du soin ». Cette caractéristique, essence même du perso soigneur, permet ainsi de soigner. Le soin est symbolisé de la façon rp que vous voulez (onguents, Kidou de soin, techniques, massage, acuponcture, etc. laissez place à votre imagination XD.)
Le tableau est le suivant, selon votre rang en art du soin :


(Vous noterez peut-être qu’il est le même que les dégâts de zampakutoh^^)

Les perso soigneurs bénéficient également d’un Shikai et d’un Bankai spécifique : semblable à l’inverse de celui de personnages normaux, le shikai, pour un coût d’activation de 80Re, multiplie les soins reçu par les alliés par 1,5. Ainsi, si un personnage soigneur possédant 9 en art du soin et censé soigner de 35+32+30+30+30+29+29+27+27+26= 295pv.
Si son shikai est activé, il ses soins son 1,5 fois plus efficaces, soit 442pv. Ce chiffre est arrondi à l’inférieur.

Le Bankai d’un personnage soigneur, pour un coût d’activation de 150, double les soins. Ceci ne s’ajoute pas avec l’effet du shikai !!!

De plus, les personnages soigneurs bénéficient de techniques au fur et à mesure de l’évolution du combat. Ces techniques ne peuvent être utilisées qu’à partir d’un certain nombre de post écrit par le perso soigneur. Le nombre du compte de post commence au début du combat. Ainsi, si un perso soigneur écrit trois post de dialogue avant le début du combat, ceux-ci ne comptent pas. On note qu’aucune technique n’est accessible dès le premier post. Ces techniques sont les suivantes :

Technique accessible dès le deuxième post de combat du perso soigneur :
-Régénération : Le personnage soigneur peut dépenser un nombre comprit entre 1 et 100Re pour régénérer la chair meurtrie d’un allié. Il le soigne du double du reiatsu dépensé. Ainsi, il peut dépenser par exemple 84Re pour soigner de 42pv. Le soin maximum est donc de 50pv pour 100Re.

Techniques accessibles dès le troisième post :
-Régénération (v2) : Même capacité que celle du premier post, cependant le reiatsu dépensé peut monter jusqu'à 600, produisant ainsi un soin de 300 pour 600Re
-Esprit protecteur : lors de son prochain post, l’allié ciblé est protégé par des esprits. Ainsi, il ne pourra pas perdre plus de 10% de ses pv ce tours-ci. A la fin de son post, les esprits se dissipent. Une fois par combat. Ne compte pas de Reiatsu, mais compte comme un mouvement. Si il n’est pas utilisé dans le troisième post, il peut être utilisé ensuite.

Techniques accessibles dès le quatrième post :
-régénération (v3) : même que les deux précédentes, mais le perso soigneur peut ici dépenser autant de Re qu’il le souhaite.
-Vitesse des Orochi : L’allié ciblé bénéficie d’une augmentation de vitesse. Lors de son prochain post, il bénéficiera de 2 mouvements supplémentaires. Une fois par combat. Ne compte pas de Reiatsu, mais compte comme un mouvement. Si il n’est pas utilisé dans le troisième post, il peut être utilisé ensuite.

Techniques accessibles dès le cinquième post :

-Revanche de Kanhei : L’esprit de Kanhei flotte au dessus d’un allié. Cet allié ne pourra perdre aucun pv lors de son prochain post. Le personnage soigneur perdra autant de Reiatsu que de pv prévenus. A partir du moment où il tombe à 0Re, le sort se dissipe. L’adversaire désigné par le personnage soigneur à son tour se verra infligé autant de dégâts que ceux qui ont été prévenus.

N’oubliez pas : Les perso soigneurs ont quand même accès au sort de Kidou !


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Règles des combats [ en cours de restructuration ]
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